株式会社アマナイメージズとグリー株式会社が協業し、2015年末にオープンした「ゲーム素材販売サイト CARTA」。

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 去る5月24日、「CARTA」初のセミナーイベント「meetup CARTA」を開催。ゲーム業界に携わるみなさまにご登壇いただき、お話を伺った。

 イベントはセミナーパートとパネルディスカッションパートに分かれ、セミナーパートでは、2016年2月にソーシャルゲームの買取と運営を専門とする、ゲームの「セカンダリ」市場への参入を表明したファンプレックス株式会社(グリー株式会社の100%連結子会社)のキーマンである代表取締役社長 下村直仁氏を迎え、今後も拡大傾向にあるといわれるセカンダリ市場の見通しや、展望について伺った。

 また、ストックフォトサービスを主要事業とする株式会社アマナイメージズ取締役 新居祐介氏が「ストックフォトの現在と未来」と題して、既に保有している資産を預けて販売するストックビジネスについて、「CARTA」と絡めながらご紹介。

 パネルディスカッションパートでは、ファンプレックス株式会社 下村直仁氏、グリー株式会社 ゲームプロデューサー 松榮健至氏、石野和明氏、株式会社Silbird イラストレーター 坪井香菜子氏 の4名にご登壇いただき、「ゲームアートの今と未来」と題して、ゲームアートの変遷や、トレンド、今後の予想について意見を交わしてもらった。

 まずは、ファンプレックス株式会社 下村氏のセミナーパートの様子から。話は、下村氏が代表取締役社長を務めるファンプレックスが参入している「セカンダリ市場」の説明から。

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セカンダリマーケット(市場)とは

 “セカンダリーマーケット”は元来証券用語で、既存の株式や債券などを取り引きするマーケットを指すが、ゲーム業界においては「売却や業務委託などを通じて、既存のゲームの運営主体を一括で他社に移管するプロセスと、そのためのサービスが提供されている市場」を指す。ゲーム業界において、セカンダリマーケットの概念が初めて語られたのは2015年初頭。まだ1年ほどしか経っていない。にも関わらず、セカンダリマーケットは2016年には500億円規模になるものと予測されており、今後も成長が見込まれている。

移管対象となるもの

 ひとつのゲームを運営するにあたり、ゲームのプロジェクトチームの中での業務内容は、大きく「ゲーム作り」と「サポート」の2つに分かれる。「ゲーム作り」に直結する機能が移管対象となり、「サポート」に関する機能については、すでに専門企業が多数あるため、案件ごとに移管の有無が変動する。

セカンダリマーケットで提供される価値

 セカンダリマーケットは、既存ゲームの運営コストをワントップで軽量化し、人材のアサイン自由度を生み出しながらも、収益性を確保することができる。そうすることで、ゲームが閉じることなく存続していくことで、お客様が遊び続けることができ、愛し続けていただける。

ゲームを移管する時に起こって欲しくない3つのこと

1.引継が遅れる セキュリティ要件の整理が遅れる、ドキュメントが揃っていないなどさまざまあるが、ひとつボタンをかけ違えただけで、全体の進行予定が崩れてしまう危険性をはらんでいる。

2.運営が安定しない 移管元の会社は、そのゲームの制作や運営についてのプロであるが、移管先の会社はキャラ、シナリオ、施策などあらゆる面において、そのゲームの運営は初めてという地点に立つことになる。この情報の格差は決して小さくない。

3.消費が下がる 引継の遅延や練度低下は、最終的に消費の低減として表面化していく。消費が下がると、目の前の問題を解決することばかりに目が行ってしまい、短期的目標達成のための施策が増加し、施策の精度が低いことでリカバリーが増えてしまう。

対応策

1.引継を遅れさせないために 移管は大きく、〈準備〉、〈引継実務〉、〈事後経過〉の3つのステップに分けられる。契約締結などを含めて準備には少なくとも2か月、引継実務(引継+実践)にも2か月を見て、余裕をもったマネジメントを行うことが重要。また、移管完了後も移管元との窓口を設け、コミュニケーションが可能な体制を作っておく必要がある。

2.運営を安定させるために 引継実務の間は、移管後の運営を乗り切るための下地作りが必要となる。移管完了後、定常運用を行うが、2か月は安定運用を心がける。安定運用を乗り切ったあと、自律自走できる組織へと進化させていく。

3.消費を下げないために ゲームがどのような状態にあるのかをチェックした上で、より伸びしろのあるポイントから修繕を加える。イベントのインセンティブの配賦条件を見直して、より多くのお客様に楽しくプレイしてしてもらうなど。 

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まとめ

 ゲームの運営を移管するにあたって、さまざまな障害が現れる。しかし、パターン化できるものも多々あるので、予防と対策が可能だ。ゲームの運営移管においては、ノウハウを知った上で移管に挑むことで、移管後も、より健全な状態でゲームを存続していくことができると考えられる。

 

 続いて、アマナイメージズ 取締役 新居祐介氏の登壇。ここでは、「ストックフォトビジネスの現在/未来」と題して、ストックフォトの成り立ちや、どのような需要があって「CARTA」を立ち上げたかを紹介した。

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そもそも“ストックフォト”ってなに?

 ストックフォト(Stock Photo)とは、頻繁に使用されるであろうシチュエーションで予め用意された写真素材のこと。もしくは、写真を含むそのほかマルチメディア素材のこと。その中から、予算に応じて広告・出版等の制作会社が目的に合った素材を選び、使用料を支払うことで利用できる。  出典:https://ja.wikipedia.org/wiki/ストックフォト

 ※無料の素材は、基本的にストックフォトとは呼ばない。

ストックフォトの成り立ち

 ストックフォトエージェンシーは、本来であれば実際に撮影したいが、時間的、予算的、場所的制約により、撮影ができず、写真を買いたいデザイナーと、使用されなかった写真や、撮り溜めしている写真を売りたいカメラマンとのマッチングを行うために誕生した。

ストックフォトの現在

 アマナイメージズやゲッティイメージズが扱っている、プロのカメラマンによって撮影され、ストックフォトエージェンシーによって管理される従来のストックフォトに対し、シャッターストック、アイストック、ピクスタなどが取り扱っている低価格のストックフォトのことを“マイクロストック”と呼ぶ。マイクロストックはマーケットプレイス化され、1枚数百円から取り扱っているものもある。

これからのストックビジネス

 マーケットプレイス化が進むことで、低価格の画像が多く存在するようになった。従来のストックフォトが1枚2~3万円なのに対し、マイクロフォトは1枚500円から。作品のクオリティこそ違うものの、金額の差が大きくなってしまうため、全体的に低価格化が進む。そのため、「高付加価値を持つ新市場の創造」を行い、競争が繰り広げられる“レッド・オーシャン”から、競争相手がいない“ブルー・オーシャン”へと移行する「ブルー・オーシャン戦略」が重要であると考えている。

「CARTA」の誕生

 これまで、ストックフォトは主に広告やメディア業界で使われてきたが、「CARTA」では、ゲーム制作会社の「買いたい」とイラスト制作会社やゲーム制作会社の「売りたい」をマッチングさせ、ゲーム業界の中で新しい市場を作ろうとしている。

 

パネルディスカッション

 続いて、パネルディスカッションパートへ突入。ゲーム業界に携わる4名のゲストをお迎えし、「ゲームアートの今と未来」と題して、ゲームアートの変遷や、各人が好きなゲームアートについて、ゲームアートのトレンドについて意見を交わしてもらった。

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(登壇者、写真左手前から)

・ファンプレックス株式会社 代表取締役社長 下村直仁氏

・グリー株式会社 ゲームプロデューサー 松榮健至氏

・株式会社Silbird イラストレーター 坪井香菜子氏

・グリー株式会社 ゲームプロデューサー 石野和明氏

まず、各氏のこれまでの仕事と、現在の仕事について。

下村氏:株式会社タイトーにて着メロ、着うたなどのコンテンツを担当。その後グリー入社。7年間、内製のプランナーを担当。その中でもゲームのアバターのプロデューサーの時期が最も長い。昨年10月にファンプレックス代表に就任。ゲームの買取や、買い取ったゲームの運営に携わっている。

松榮氏:現在、「聖戦ケルベロス」プロデューサー。グリー入社前はシステム開発のエンジニアを担当。グリー入社後1年程エンジニア職だったが、だんだんと自分でも企画するようになり、企画職にジョブチェンジ。

坪井氏:美術大学卒業後、大学で助手の仕事をしながらフリーのイラストレーターとして活動。その後、株式会社GMS(現・株式会社gloops)に入社。その後、「大乱闘ギルドバトル」、「大攻略!!マジゲート」、「みんなとバイオハザードグランマスター」などに関わり、株式会社Silbirdへ。現在はイラスト全般の制作とイラスト全体のクオリティ管理などを行っている。

石野氏:以前はライブドアのポータルサイト運用を行っており、ウェブディレクターという立場でツールサービスの運営ディレクションを担当。4年前にグリーに入社し、初めてゲームに携わる。入社後は「探検ドリランド」の企画や、企画のマネジメントを担当。プロモーション面ではCMの企画も担当。2年後、ウェブゲームからネイティブゲームに移行し、1年ほど前から「LINEタワーライジング」に携わる。

 次に、司会者から登壇者へ、アートの過去についての質問を投げかけた。

-(ゲーム)アートの始まりはドット絵かなと思うのですが、坪井さんはどのように変化していったと思われていますか?

坪井氏:ソーシャルゲームの最初は簡略化されたイラストや、二頭身で簡単に描けてしまうものが多かったです。その頃イラストは軽視されていて、システムが面白ければゲームは売れるっていう認識が強くて。イラストの価値がもっと低くて、会社の中でもあまり重視されず、外注に払うお金も少なかったですね。時代が進むにつれてキャラクターの頭身が上がったり、装備が重くなっていったり、美麗カードが当たり前になったりと、絵師の地位が上がっている状態になっています。

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-イラストレーターの地位が今よりも低かった時代を経験されて、今に至るんですね。

次に、みなさんに好きだった、あるいは好きな(ゲーム)アートを教えていただきたいと思うのですが。まずは下村さん、お願いします。

下村氏:人生で一番好きなゲームはSEGAが出していた「電脳戦機バーチャロン」。これで人生が変わったと言っても過言ではないくらいです。ビジュアルも好きですし、ストーリーも大好きで。

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-具体的に、どういうところがお好きなんでしょうか?

下村氏:徹頭徹尾、ロボットをどれだけかっこよく見せるかを、ゲーム性も含めて高いレベルで実現しているゲームなんですね。このゲームにおける主人公はロボ。ロボットをどれだけかっこよく見せるかにこだわっているので、ロボットの背景は白い場合が多い。ロボットだから戦うけれども、汚れている、腕が取れている、塗装がはがれているなどは許さず、常にきれいでかっこいいロボットが登場するんですよ。

 

-続いて石野さん、お願いします。

石野氏:思い出話になりそうですけど(笑)「MOTHERシリーズ」ですね。20数年前に発売されたもので、当時コピーライターだった糸井重里さんがクリエイティブデザインをしたタイトルになっています。会場のみなさんも、懐かしいなぁと思いながら見ていただけると思うんですけど、いくつか思い出になっている点があるんですよね。

 まずは、ドット絵を中心とした、ほのぼのとした世界観ですね。ストーリーを含めて、糸井さん監修の下、練り上げられているっていうこともありますが、主人公をはじめとするキャラクターは、もう少し書き込みができるはずなんですけど、敢えて書いてないんですよね。その分プレーヤーがネス(主人公)の気持ちを想像できるように幅が作られているんだと思っていて。すごく考えさせられるというか、印象に残るところではありますね。

 

-ちなみに「LINEタワーライジング」もドット絵に近いような印象があるんですけど、それは偶然なのでしょうか?

石野氏:「LINEタワーライジング」は、主人公の装備などのパーツをドット絵で表現しています。昔は技術面などの制約があるなかでのドット絵だったと思うんですけど、僕らはこの時代を懐かしく思ってもらうために敢えてドット絵を選択しました。(ドット絵で描かれた)アイテムを中心にして、より深くゲームに入り込んでもらうためにチャレンジしましたね。「MOTHER」を好きだったのは偶然ですけど、 今回ドット絵を選んだのは意図したところではあります。

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-なるほど。ありがとうございます。過去のアートから今、ということでお話を伺ってきました。それではこの流れで、松榮さんから石野さんに質問が来てますので、そちらに移りたいと思います。

Q.ご担当がウェブゲームからネイティブゲームに変わりましたが、アートイラストでの変化や気付きはありますか?

石野氏:分かりやすいところだと、物量。リソースの数がすごく増えたなと感じております。顕著なところだと3Dタイトルが増えてきて、今までは2Dのグラフィックで描いていたようなものを3Dにすることで、モーションや演出含めて、1キャラクターに費やすコストが増えてきていると思います。その分、それを補うためのツールや技術も発展してきていて。たとえば「Live2D」という、3Dモデルを作らずとも、2Dグラフィックから3Dに変換するソフトウェア。これを使ったゲームが出てきたりと、補う技術も著しく成長してきていると思います。

松榮氏:僕もエンジニアという立場でツールやいろんな部分が発展しているなっていうのは感じてはいますが、今はウェブゲームにいるため、(ネイティブゲームと)畑が違うと、こんなにも変わるんだなっていうのはよく分かりました。

 

-過去から今、そして未来ということですが、トレンドってそもそもどういったものなのでしょう。人気タイトルに引っ張られるものなのか。はたまた、誰がトレンドを作っているものなのか、作れるものなのか。みなさんの経験上思うことをお話していただければと思います。まずは松榮さん、いかがでしょうか?

松榮氏:ひとつのゲームの中で新しいイベントやキャラなどを出しても、1回目見てしまうと、2回目以降は同じもの、あるいはオマージュだなと思われてしまうので、現状ブレイクする必要は出てきているのかなと。でも、どういったものがブレイクするのか、受け入れられるのかは探り探りで。もしくはタイミングや運みたいなものがあるなと思っています。

 でも、運ばかりに頼るのではなく、タイミングを狙っていく。有名アーティストやイラストレーターをどのタイミングで入れていくのかを見込んだり、見込みやすい状況を作った方がいいと思うんです。新規性のあるゲームの瞬発力だけだとトレンドはすぐ終わると思うんですけど、継続しなければ意味がないと思うので、イラストレーターの方とコラボするなどして、継続してCMで多く流すことによって、「これが流行ってるんじゃないかな」という流れを作ることができるのではないかと思います。

 

-トレンドってそもそも継続されないとトレンドじゃないですもんね。

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写真:司会を務めた「CARTA」プロデューサー

-イラストレーターの立場として坪井さんにも伺いたいのですが、描いている中で、このようなイラストが流行っているのでは、と思うものはありまあすか?

坪井氏:吉田明彦さんの絵が流行ってるなと思っていて。昔から活躍しているイラストレーターさんなんですけど、吉田さんに影響を受けているタイトルが多い印象を受けますね。本人が描いていたり、お弟子さんが描いていたりして、引っ張りだこだなと思います。

 

-確かに流行っているゲームなどでお見かけすることが多いですね。

石野氏:作家を起用することがトレンドになっているというか、増えてきている。さっき出てきた天野さんもそうですし、吉田さんもそうなんですけど。ユーザーも好きな作家が関わったタイトルが発売になると、発売前も含めて掲示板などでも盛り上がっているなと思いますね。あと、仕掛ける側の僕らも作家起用を期待されている部分もあるので、企画に盛り込んだりしますね。

 

-なるほど。どのイラストレーターさんが描くかっていうのがユーザー側、企画側双方にとって重要になってきているんですね。

では最後に、アートの未来予想ということで、 今の傾向からみて、アートそのものだけでなく、制作環境も含めて、今後このようになっていくのでは、というところをお話いただきたいと思います。

まずは、坪井さんからみなさんに向けて質問をいただいております。

Q.「こんなイラストレーターが社内にいてくれたら…」と思うのはどんな人ですか?

下村氏:2つあるんですけど、ひとつはクオリティに徹底的にこだわる方。もうひとつがディレクションやマネジメントの部分を大事にしてくれる方です。なぜかというと、ひとりのイラストレーターが描ける数は限界があると思うんです。だから、その人が他の人を育成して、その人が持つテイストや素晴らしさを他の人へ伝えてくれるようになると、その人が描き出せる世界観は2倍、3倍、4倍へと広がり、その人だけではできない世界が生まれていくと思うんですね。

 イラストレーターの方々が生み出す素晴らしいアートはゲームにとってかけがえのないもの。そう考えた時に、腕を磨くだけでなく、自分の持っているノウハウを惜しみなく周囲にたたきこめる人がすごく強い。自分はそういう人にかけたいと思います。

石野氏:「LINEタワーライジング」の運営の中で感じたことですが、イラストレーター側で先に描いてくれる人がいてほしいですね。イベントなどでユーザーに楽しんでもらうことを企画していますし、企画先行のものも多くあるんですけど、デザインから想起して企画が生まれていくこともあるんです。そういう場面を増やしてくれる人が増えるといいなと思いますね。

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-今までのお話を踏まえて、石野さんから坪井さんに質問です。

Q.自身のスキルアップについて心がけていることがあれば教えてください。

坪井氏:先ほども言われていたように、自分に引き出しがないと提案もできないので、興味あるなし関係なく、とにかく目が付いたものは片っ端から画集を買いあさります。今流行っているゲームのものから江戸時代のものまで幅広くいろんなものを見て、吸収しています。

 インターネットで検索して出てくるものはごく一部の情報だけなんですけど、本には、キャラクターの設定、没画、モンスター、背景、などがあって、それに制作者がコメントを付けてくれているんですね。それを読むとこんなふうに考えて作ってるんだ、と勉強になります。さらに、それだけだと絵の世界のままなので、もう少しリアリティをつけるために、お芝居をよく見に行きます。お芝居はファンタジックな世界でもあるので、お芝居や衣装、セットなどを生身で感じて、インスピレーションが湧いてくることもあります。

 

-今のお話、どの職種でも大事なことだと思います。では、最後に、「これからのゲームアートはどうなっていく?」と投げかけられると、下村さんはどうお答えになるでしょうか?

下村氏:ゲームにおいて、ビジュアルの重要度はどんどん増してくると思います。たとえば、App Storeで並んでいるアイコンひとつとっても、そこから見えるゲームのおもしろさや世界観はインストールに直結するんですよね。いいビジュアル、いい見せ方をすることによってCPI(広告にかけた費用をインストール数で割ったもの)が下がって、(ユーザーの)獲得が容易になる、そういう側面すら出ていると思います。

 たくさんゲームが出てくる中で、お客さんから見ておもしろいと思えるビジュアルであること。それは同時に多くの人から見た時におもしろいものでないといけない。珍しい、あるいは目を引くビジュアルであると同時に、誰から見ても共通の楽しさを内包する。そういう世界を求めているからこそ、我々はそういう世界を作り続けてますし、ビジュアルひとつを楽しませるためのシステムがあり、もっと長く継続させ、楽しく遊んでいただくための運営がある。そこへの入り口として、ビジュアルは大きいので、入口の一番大事なところを洗練させていく。そういうステップアップを引き続き行っていけるんじゃないかなと思っています。

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 下村氏のゲーム愛に満ちた言葉で、ゲームの未来とビジュアルの重要性が語られ、イベントは幕を閉じた。来場者はイベント全体を通して、レッドオーシャン化するゲーム業界がどのような現状にあり、今後どのような運営、どのようなゲーム、どのようなビジュアル、どのような人材が求められているかを感じることができたのではないだろうか。

 「meetup CARTA」はまだまだ始まったばかり。次回はさらに濃い内容をお伝えできるよう、準備して参ります!

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