「VR元年」と言われる2016年が半年経過。3月のPC向けVRゴーグルOculus Rift、HTC Viveの発売、また10月に控えるPlayStation®VRの発売により、VRが世の中に広く浸透し、VR市場が盛り上がっていく年になると予想されていました。はたして、予想していた通りの盛り上がりを見せているのか、はたまたそうではないのか…。

 amana tech night vol.6「盛り上がってる!?「VR元年」中間決算」では、VRに携わるクリエイターに、広告やエンターテインメントにおけるVRの現状や、今後のVR、ARの可能性について伺いました。

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 登壇者は、前回のamana tech night vol.5「達人たちから学ぶ。VRのUI/UX」にもご登壇いただいた、段ボール製VRゴーグルMilboxTouchの開発に携わった株式会社スパイスボックスの山崎晴貴氏、 面白法人カヤックのVR部でリーダーとエンジニアを兼務されている原真人氏。さらに、ARを使ったHADOが話題となっている株式会社meleap CTOの新木仁士氏、株式会社アマナ VRコンテンツ戦略チームの岡本崇志氏、株式会社アマナデザインの、同じくVRコンテンツ戦略チーム松葉忍氏にもご登壇いただきました。
 

 セミナーは対談パートとパネルディスカッションパートに分かれ、まずは広告プロモーションに使うVR作品を手掛けるカヤック原氏とアマナ岡本氏による対談からスタートしました。CGを使ったVR作品事例が多いカヤックと、360度撮影技術を生かした実写のVR作品事例が多いアマナ。双方が互いに質問を投げかけながら、“広告キャンペーンにおけるVR”について、それぞれの考えを交わしました。

 

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(写真右から)アマナ岡本氏、カヤック原氏

原氏から岡本氏への質問で、対談はスタートしました。

Q.360度撮影はどういうジャンルでの需要がありますか?また、最近されたVRのお仕事を教えてください。

岡本氏:撮影の需要のジャンルは、CGも含めて、車、音楽、住宅・不動産、スポーツ、エンターテインメント、ファッション、ツーリズム、イベントなどがあると思います。実際には行けない場所や、今は見れないものを見ることができるというところに需要があるのではないでしょうか。

原:音楽、スポーツ、エンターテインメントはイメージが湧くんですけど、住宅・不動産はどういう場所で見るためのものなんでしょうか?

岡本氏:住宅展示場で使うことが多いですね。まだ建っていない物件であっても、似通った作りの物件を撮影して、VRで体験することができます。家は高級な買いものなので、ゴーグルをつけて家の中がどうなっているのかを体験することができるんですよね。体験してみて決める人も中にはいるんですけど、展示場はいろんな会社が出展しているので、その中で人を呼び込むフックとして使っている企業が多いですね。

 

Q.360度動画を作る時に、普通の映像と違う点や苦労する点はありますか?

岡本氏:360度全部映ってしまうので、どのような絵作りをするのかが重要になってきます。普通の映像はフレーミングで映像を作っていくと思うのですが、VRは全部映ってしまうのでフレームがないんですよ。360度演者を用意しなければならなかったり、大きい範囲で絵を作らなければならないことが苦労する点ですね。

 

続いて、岡本氏から原氏への質問。

Q.VR元年の今、VRを使ったプロモーションを企画される時に気にしていること、意識していることがあれば教えてください。

原氏:VRにおける一番のトレンドを外さないことですね。新しいデバイスや、より優れたコンテンツが出てきたとき、それが今まで作っていたものとは操作性など、性質が異なる場合もあります。

新しいものがリリースされるたびにチェックする必要がありますが、今年は特にいろいろなものが出るので、アンテナをはるのが難しいですね。PRの観点では常に新しいものが求められているので、古いものは出さないようにしています。

 

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原氏

最後に、岡本氏から原氏へ、VRのこれからについて質問を投げかけました。

Q.VRは技術的にもまだまだ未成熟な分野かと思いますが、今後のVRの可能性、VRの進化についてどう考えていますか?

原氏:作る側としては、VRという分野はまだまだ不安定な状態だと思っています。Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation®VR、今後有望株になっているDayDreamは、どれも入力デバイスが少しずつ違うんですよ。何かコンテンツを作って、多くの人にプレイしてもらいたい時に、どのコントローラーを選ぶかが重要になってくると思うのですが、どのコントローラーを選択するかは難しい部分でもあります。

来年以降も目まぐるしくハードウェアが出てくると思うんですよね。Microsoft HoloLensやGoogleのProject TangoやLenovo PHAB2 ProはARですけど、今年出てくるものもあります。ARはVRとはまた違った特性があるのですが、ふたつはそのうち共存していくと考えています。

HoloLensやProject TangoにはSLAM(Simultaneous Localization and Mapping)という技術が使われていて、自己位置推定と環境地図作成を同時に行うことができるんです。ゴーグル側にセンサーがついていて、常に周囲をセンシングしながら3Dにメッシュを生成していくんです。これと、回転角速度を検知するジャイロセンサーの情報を使ってポジショントラッキングをします。この技術とVRとの融合は想像つきやすいですね。

VRでこの技術を使うこともできるし、Project Tangoにも搭載されているんですよね。今の段階ではたくさん出ているVR機器がどのように集約されていくのかは分からないので、今が戦国時代に入りかけのシーズンだと思います。

 

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(写真右から)meleap新木氏、スパイスボックス山崎氏、司会進行のアマナイメージズ新居氏

次に、スマートフォン向け段ボール製ゴーグルMilboxTouchを開発され、触覚を使ったハッカソンのイベント「ショッカソン」も主催されているスパイスボックス山崎氏、“世界を圧倒的に面白くするために”2014年に企業され、HADOで新しいスポーツを生み出そうとしているmeleap新木氏が登壇し、“エンターテイメントにおけるVR”について対談しました。

 

まずは、新木氏から山崎氏へ質問が投げかけられました。

Q.ただ眺めるだけでなく、なぜ触れるゴーグルを作ったのでしょうか?

山崎氏:VRのコンテンツを楽しむには、何かしら操作をしなければならないですよね。その時、いちいちスマートフォンを箱から取り出したり、穴から指を入れて触らなければいけなくて、煩わしい。何かいい操作方法はないかと思ってネットでリサーチしている時に、明治大学の宮下研究室の加藤さんという方が研究しているExtensionSticker(エクステンションステッカー)というタッチ領域を拡張する技術を知りました。

それを使うといちいちスマホを箱から取り出さなくても、箱の外側から操作することができるんです。研究室に共同研究の話をしにいって、一緒に開発することになりました。

新木氏:僕も触れたらいいなと思っていました。でも、触れる部分がある分、ないものより1台当たりの製作費が上がっていると思いますが、どれくらい上がっているのでしょうか?

山崎氏:1500円ほどですね。

新木氏:消費者が今のVRを喜んで購入するとお考えでしょうか?

山崎氏:そこはまだ難しい部分だと僕も思っています。消費者にお金を出してもらうためには、コンテンツのレベルを上げる必要があると思うので、そこの部分を磨いていかなければいけませんよね。

 

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新木氏

続いて、山崎氏から新木氏へ。

Q.HADOがVRではなくARなのはなぜですか?

新木氏:現実世界をベースに爽やかな楽しみ方をしたいという想いがあったからです。VRというバーチャル世界で完結すると、相手の本当の顔が見えない。例えばオンラインゲームだとハイレベルなプレーヤーが初心者を必要以上に攻撃したり、ひどい言葉を浴びせあったりと、目を背けたくなるような文化が育ちがちだと考えています。なので、プレイ後に仲間とハイタッチしたり相手チームと称えあうようなテクノスポーツにするため、実際の顔が見える現実世界をベースとするARでやっています。

 

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山崎氏

Q.HADOは視覚や聴覚をテクノロジーで拡張することによって、スポーツや身体を拡張していると思いますが、次のステップは何か考えていますか?

新木氏:運動神経の増強スーツがあったら最高だなと思います。でもその段階にはまだいけないので、現実的なところで言うと、アナログスポーツばりの操作感を使いたいですね。手をかざしたら0.1秒でエネルギー弾が打てるとか。あとは、脳波や脳血流のセンシングをして、想いの強さを力にしたいと考えています(笑)。

山崎氏:脳波は面白いですよね。僕が関わっているショッカソンといいうイベントで、去年振動を使った作品が出てたんですけど、ふたつの振動子を頭につけて、頭を撫でると触った感覚が伝わってくるというもので。そういった触覚の部分とVRを融合させていきたいですね。

 

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続いて、原氏、山崎氏、新木氏に加え、アマナデザイン UXCゼネラルマネージャーで、VR戦略チームに所属する松葉忍氏の4人が登壇し、パネルディスカッションパートに突入。前方スクリーンに投影された質問に登壇者のみなさんが答えていきました。

 

-これはやられた、と思ったコンテンツはなんでしょうか?

新木氏:VRで言うと、360°ライブストリーミング配信サービスのHardwellです。遠距離にいてもライブ会場の臨場感を味わえるなどの長所はもちろん、自身がライブに行っても見れないアーティスト視点の映像は一般的に見ることのできない視点なので、これはやられたと思いました。

山崎氏:コンテンツじゃないんですけど、東京大学の廣瀬・谷川・鳴海研究室と、ユニティー・テクノロジーズ・ジャパンの簗瀬さんが作っている、無限回廊 – Unlimited Corridorという技術です。VRって、まっすぐ行くと現実世界のどこかにぶち当たるんですけど、感覚をだまして無限の空間を作るという技術なんですよ。ARもVRも空間が大事だと思うので、この技術をいろんな人が使えるようになると、VRやARはもっとおもしろくなるのではないでしょうか。

原氏:PlayStation®VRとOculus Rift向けに開発されているEagle Flightというコンテンツです。鷹になったつもりで飛んでいる感覚を体験できるというもので、最初見た時は絶対に映像に酔ってしまうと思っていたのが、このゲームは酔いを軽減できるソリューションを搭載しているので、酔いにくくなっているんですよ。横に曲がったり加速する時に、視線が狭くなるんです。左に曲がるときは右側が暗くなり、右に曲がるときは左側が暗くなる。

僕は、ほうきで空飛ぶ魔女をテーマにしたコンテンツを作ったことがあって、いろんな方向に魔女を動かしたかったけど、酔ってしまうので諦めなければならない部分もあったんです。でも、このゲームは動きを損なわず、さらに酔いにくい。これはやられたと思いましたね。僕もまた空を飛ぶコンテンツを作りたいです。

松葉氏:BjörkのVRライブ生配信ですね。機材はオリジナルで組んでやって、配信はGoPro2台で行っているんですけど、コンテンツ制作用に別撮りしているみたいなんです。暗写に強いカメラでも撮って、最後にそれぞれのカメラで撮った映像を組み合わせているらしくて。完全に想像の2つ3つ上をいっていましたね。

 

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(写真左から)原氏、山崎氏、新木氏

続いて、VR市場の盛り上がりに関する突っ込んだ質問に。

-ぶっちゃけVRって儲かりますか?

松葉氏:儲かると信じています(笑)。アマナで言うと、今ほとんどが実写ベースのVRコンテンツの引き合いなんです。競合が少ないと感じていて、ノーピッチでできることも多いです。

CGは、もともと映像制作で使っていたものを応用できますし、VRベースのコンテンツ作りから始めるのではなく、さらに上流に遡って、なぜVRなのかという話をクライアントにしていくこともあるので、VRコンテンツ以外を受注できることもあるんです。さらに、デジタルコンテンツやVRコンテンツを撮影している横でスチール撮影したりもできる。現状で言うと儲かると思っています。

原氏:去年より多少はよくなったと思っています。話題になっているからとりあえずやらなきゃというクライアントさんがたくさん出てきていますし、相談レベルの件数だと去年とは比にならないくらいですね。でも、実際の受注まで繋がらないことも多いんですよ。やはり、松葉さんが仰ったように、なぜVRなのかというところまで落とし込まないといけないですね。

競合もだんだん増えてきていて、スマホゲームを作っているような企業がVRに参入し始めました。VRコンテンツをプロモーションに使いたい企業も多いので、それを掬いあげて仕事にしていく手腕が問われていると思います。

新木氏:僕らがやってるHADOは儲かるビジネスです。競合がいない新しい市場を作り出し、誰もが子供の頃に描く魔法やスキルを放ちたいという欲求を叶えるサービスですから。日本だけでなく当初から世界の市場を見据えて動いているのも理由のひとつです。

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アマナデザイン松葉氏

ここで、AR作品を作る新木氏からVR作品に携わる面々への質問が飛び出しました。

新木氏:ARはVRと比べて作るコンテンツが少なくて済みます。一方でVRは作るものがめちゃくちゃ多い。僕は本当に満足のいくクオリティのVRを自分で作ることを思うとぞっとするんですよね。そのあたりはみなさんどうお考えですか?

原氏:確かにARと比較するとVRはお金も時間もかかる分野ではあると思うんですが、少なくとも5年前、10年前と比べると、時間は圧縮されていると思っていて。たくさんの人がコラボレーションしてなるべく効率的に作っていくノウハウとツールは日々進歩していますし、今後も進歩していくがゆえに、ぞっとするようなものではなくなっていくと思っています。

具体的にどうなればというところは難しいですが、物理ベースレンダリングといって、3Dモデルを写実的にVR空間上に再現する機能っていうのがあって、誰でも実装できるようになってきているんですね。各々でやろうと思ったらかなり時間が必要になってくるものだったと思いますけど、作り方を知ればぞっとしないよっていう。

松葉氏:僕は逆にぞっとします(笑)。普段CGに携わっていますが、CGで360度の世界観を作るのはすごく大変なので、現時点ではぞっとしちゃいますね。でも原さんが仰ったように、技術の進歩が軽減してくれているのは間違いないと思っています。フォトグラメトリーっていう技術があるんですけど、これは写真から3Dモデリングデータを生成するというものなんですね。ゲーム開発の制作会社がよく使われる技術ですが、これがもっと簡単に使えるようになり、クオリティが上がると、“ぞっとする”というのが、“ちょっと怖い”に変わってくるのではないでしょうか。

新木氏:会場にお越しの皆さま、臆せずVR,ARやってみましょう!

原氏:新しい表現の舞台であったり、新しいツールを恐れないということが大事だと思います。

 

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-では、最後に。今後の展望も含めて、VRがこういう分野に使われていくのではないかというところがあれば教えてください。

山崎氏:いろんな人が持っているアイデアをVRにしていくといいと思います。先行でやっている人たちがいち早くVR、ARってすごいんだよっていうところをやっていくと、みんながVR、AR使っているっていう状況になると思うので、そこで儲けていけると思うんですよね。

原氏:ヘッドセットをかぶったまま1日中過ごせることもできる日が来るかもしれないですよね。

新木氏:VRは特性上、ひとつのことに集中するものだと思います。なので、教育や訓練といったシーンで活用されそうですね。ARは何かをしながら使うシーン、たとえばナビゲーションやレシピ閲覧だとか、目の前の人の名前表示など、生活のあらゆるシーンに溶け込んでくると考えています。

松葉氏:コンテンツを制作できる人が増えてきていますが、一般の方たちが体験できる場をどれだけ増やせるかが普及していくカギだと思いますね。映画館、遊園地などパブリックスペースで普通に体験できるようになると普及していくと思っています。

 


 

 セミナー後、MilboxTouch、VRインターン、HADOの体験スペースを設け、参加者のみなさまに、実際にVRとARを体験してもらいました!

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触れるゴーグルMilboxTouch

山崎氏にお持ちいただいたMilboxTouxhは、スマートフォンのタッチ領域を拡張するExtensionStickerが搭載された、段ボール製のスマートフォン向けVRゴーグル。前身となるMilboxはスマートフォンの操作時に箱の中に指を入れなければなりませんでしたが、MilboxTouchは箱の外からスワイプやスクロールなどの操作を行うことができます。


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参加者に映像の仕組みを説明する山崎氏(写真手前)

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VRインターン

 原氏にお持ちいただいたのは、VRインターン。プレイヤーはカヤック社内が再現されたVR空間上で、様々な武器を使って社内を破壊したり、逃げ去る社員を攻撃することができます。

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VRインターン体験中の様子

 

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HADO「REAL MONSTER BATTLE」

 HADOは、スマートフォンを装着したヘッドマウントディスプレイと、腕に取り付けるモーションセンサーを使ってプレイするARゲーム。プレイヤーは、特定のアクションで技や魔法を繰り出し、映像内に出現する様々な標的を倒していきます。

 

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 HADOの特徴のひとつであるのが、プレイヤー以外の周囲で見ている人も、第三者視点で投影される映像を見ながら、ゲームの進行を知ることができるということ。観客もプレイヤーも一緒になって楽しめるようにできています。

 体験コーナーは大いに盛り上がり、たくさんの人がVR、ARを体験し、意見交換を行っていました。

 

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 VRは、大型のアミューズメントパークへの導入や、広告キャンペーンでの使用により、消費者が体験しやすい土壌が整いつつあります。また、ARは先日ポケモン、任天堂、Nianticが共同で開発しPokemon GOが世界で話題になっているのは周知の事実。 

 このあと控える様々なVR、AR機器の発売に伴って、技術面、コンテンツ面ともにますます発展していくことが予想されます。VR、ARは現在、最も親和性が高く、導入の障壁が低いエンターテイメント分野でおおいに盛り上がっていますが、VR、AR、そしてふたつを融合したMRが私たちの生活の営みに寄り添う日も、そう遠くはないかもしれません。

 今後、どのような技術が搭載され、クリエイターによってどのようなコンテンツが生み出されていくのか、今後も目が離せません。また、企業や消費者が、「こんなことができたら」と夢を思い描いていくことも、VR、ARの可能性を広げるひとつの方法だと思います。

 この日、セミナーには、VR、ARに携わるクリエイターだけでなく、企業の方々やユーザーの方々もご参加いただきました。この三者が一同に会し、VR、ARを体験し、コンテンツの感想や、互いの意見を交わし合う場となったことで、VR、ARの可能性を少し広げることができたのではないでしょうか。

 portfoioでは、今後もVR、ARの動向に注目していきます!

 

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